ETFFIN Finance >> Kursus keuangan >  >> Manajemen keuangan >> Strategi bisnis

Cara Kerja Advergaming

Galeri Gambar Permen Game SweetTarts memiliki permen sebenarnya sebagai bagian dari game, serta logo mereka di layar setiap saat. Lihat selengkapnya gambar permen .

Jika Anda tidak menyadarinya, iklan telah memasuki dunia video game. Mungkin Anda pernah melihat iklan yang mengelilingi permainan poker online favorit Anda dan tidak terlalu memikirkannya. Atau Anda telah melihat papan iklan yang mengiklankan minuman ringan favorit Anda saat bermain game di Xbox Anda. Tiba-tiba Anda menyadari dunia game menjadi jauh lebih nyata. Dan, sesuai dengan realitas kita sehari-hari, dunia maya ini memasarkan kepada Anda seperti halnya dunia nyata. Apakah itu efektif? Mungkin. Apakah itu jalan masa depan? Tentu saja. Semakin banyak perusahaan menguji air dengan metode menjangkau pelanggan potensial yang disebut advergaming .

Dalam artikel ini, kita akan mengetahui apa itu advergaming, bagaimana awalnya dan mengapa perusahaan beralih ke advergaming untuk mengiklankan produk dan layanan mereka.

Advergaming adalah campuran imersif antara iklan dan hiburan yang berbentuk video game. Menurut eMarketer.com, sudah ada setidaknya sejak awal 1980-an ketika Kool-Aid dan Pepsi mengembangkan game Atari 2600 yang menampilkan produk mereka dan mendistribusikan kartrid game sebagai promosi. American Home Foods juga memiliki video game yang mempromosikan Chef Boyardee yang didistribusikan di floppy disk. Sejak itu banyak perusahaan lain telah mengembangkan game yang berpusat pada produk mereka atau bahkan karakter promosi mereka. Trix Rabbit General Mills adalah bagian dari permainan di mana dia dan teman-temannya bermain bisbol melawan pemain liga utama. Game ini, serta game lain yang disebut "Chex Quest" (dirilis pada tahun 1996) yang berpusat pada sereal Chex, didistribusikan melalui kotak sereal -- tentu saja merupakan lompatan dari hadiah mainan tradisional.

Pada tahun 1998, NVision Design (sekarang Blockdot) perlu membangun pengakuan perusahaan, jadi mereka menciptakan permainan yang mereka sebut "Good Willie Hunting," parodi Whack-a-Mole yang mengolok-olok petualangan luar nikah Presiden Clinton. Permainan ini sukses besar dan membawa lebih banyak perhatian pada metode promosi baru ini.

Pada tahun 2001, istilah "advergames" diciptakan di kolom "Jargon Watch" majalah Wired. Sejak itu telah digunakan untuk menggambarkan game online gratis yang sekarang digunakan oleh banyak perusahaan besar untuk mempromosikan produk mereka

.

Jenis Advergaming

America's Army adalah permainan untuk mengiklankan Angkatan Darat Amerika Serikat untuk meningkatkan perekrutan, dibuat khusus untuk PlayStation 2 .

Ada tiga pengelompokan umum untuk advergames. Pertama, game dapat ditempatkan di situs Web perusahaan (atau bahkan situs game khusus yang dimiliki atau disponsori oleh perusahaan) untuk menarik pengunjung Web dan membujuk mereka untuk tetap berada di situs lebih lama. Semakin lama pengunjung berada di situs, semakin lama pesan perusahaan ada di depan mereka. Game tersebut mungkin terkait atau tidak dengan produk.

Tipe kedua lebih dekat dengan video game komersial tradisional yang dikembangkan dan dijual untuk dimainkan di komputer atau konsol game, tetapi perbedaan utamanya adalah game tersebut dikembangkan dengan tujuan tertentu. Misalnya, Angkatan Darat Amerika Serikat mensponsori permainan yang sangat sukses yang disebut "America's Army" dalam upaya meningkatkan perekrutan.

Pengelompokan ketiga advergame adalah apa yang biasanya kita sebut penempatan produk, atau iklan dalam game, di mana produk atau iklan untuk produk tersebut merupakan bagian dari game. Misalnya, Anda mungkin melihat Ford Mustang melaju di jalanan virtual game.

Jadi, gim tersebut dapat sepenuhnya gratis dan dimainkan secara online, atau Anda mungkin menemukan iklan sebagai bagian dari gim komersial yang Anda beli untuk dimainkan di konsol gim atau komputer. Metode yang lebih spesifik untuk advergaming meliputi:

Signage Dalam Game yang Ada

Ini adalah iklan yang lebih pasif yang menempatkan iklan produk di dalam adegan permainan. Anda mungkin melihat papan reklame, iklan di bus, atau mesin minuman dengan merek soda terpampang di sisinya. Situs Web minuman energi Red Bull memiliki permainan yang disebut Red Bull Flugtag Baltimore, yang merupakan permainan kecepatan udara yang membuat pemain meluncurkan pesawat kecil di landasan pacu di atas pelabuhan Baltimore untuk melihat seberapa jauh mereka dapat membuatnya terbang. Spanduk Red Bull yang berkibar di sepanjang landasan.

Seorang gadis muda sedang asyik dengan permainan komputernya. Advergaming sering digunakan dalam game yang ditargetkan untuk anak-anak.

Mengintegrasikan Produk ke dalam Game Itu Sendiri

Dengan jenis permainan ini Anda akan berinteraksi dengan produk (atau sesuatu yang mewakilinya) sebagai bagian dari permainan. Di Postopia.com, misalnya, Factory Frenzy membawa Anda melewati pabrik Honeycomb tempat Anda mengumpulkan potongan sereal Honeycomb, gaya Mario, dengan membenturkan kepala ke kotak Post Honeycomb. Permainan lain di situs ini membuat Anda melahap sesendok sereal saat Anda naik kereta luncur atau menjawab pertanyaan sepele tentang Flintstones sementara kotak Fruity Pebbles ditampilkan di layar.

Iklan Selama Transisi

Dalam skenario ini, Anda mungkin melihat iklan untuk suatu produk saat game dimuat atau saat Anda naik ke level baru.

Iklan di Sekitar Layar Game

Seperti iklan transisi, produk dan pesannya bukan bagian dari game itu sendiri. Dalam hal ini, iklan mungkin merupakan bagian dari papan skor, atau bahkan bagian dari lapangan permainan (jika ada). Atau, iklan mungkin hanya duduk di sekitar layar. Di makaimedia.com, misalnya, iklan banner berada di bagian atas layar tepat di atas game. Di game MSN, Anda dapat memainkan Bunco, yang disponsori oleh Prilosec OTC. Saat Anda bermain, logo Prilosec ada di bagian atas layar dan memudar di permukaan tempat dadu dilempar. Honda Racing mensponsori permainan di situs webnya di Inggris. Gim ini sangat sederhana dalam desain dan fungsi, hanya memiliki spanduk Honda Racing di bagian atas.

Iklan Dinamis

Dengan akses Internet broadband menjadi lebih luas, iklan dinamis dalam game menjadi jauh lebih praktis. Konektivitas internet memungkinkan untuk menampilkan iklan dalam game secara real time, memungkinkan konten diperbarui. Iklan reklame dapat berubah, iklan video dapat ditampilkan di luar gedung di kota virtual, dan bahkan kios permainan interaktif dapat digabungkan ke dalam permainan lain.

Faktanya, pada bulan Desember 2006, Adweek melaporkan bahwa Mochi Media, (perusahaan yang melacak lalu lintas game Web) telah mengembangkan jaringan periklanan pertama yang menawarkan iklan yang disisipkan secara dinamis dalam game online gratis. Jenis layanan ini akan memungkinkan pengiklan untuk menjangkau demografi tertentu melalui game Flash yang didistribusikan secara viral.

Perusahaan lain, Adscape Media, juga menawarkan dynamic advertising berupa iklan di billboard atau vending machine yang muncul di videogame. Adscape menawarkan produk yang disebut AdverPlay™ yang memberi pengiklan kemampuan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan setiap tempat iklan berbayar dari jarak jauh dan dinamis dalam game—, bahkan setelah itu didistribusikan. Ini menghilangkan kebutuhan untuk memperbarui game untuk mengubah penempatan tempat iklan.

Target Pasar

Banyak pemasar kesulitan menemukan cara untuk mempromosikan produk mereka ke pasar sasaran yang lebih muda. Remaja yang paham teknologi memiliki Tivo untuk melewati iklan sebelumnya dan tangan mouse yang lebih cepat untuk menutup jendela pop-up yang memamerkan iklan. Iklan spanduk, yang jarang menghasilkan dampak yang dibutuhkan pengiklan, sering diabaikan. Ketika advergaming memasuki arena, advergaming menawarkan cara untuk menjangkau pasar yang lebih muda yang sulit dijangkau dengan memasuki dunia mereka melalui permainan yang mereka mainkan. Permainan adalah salah satu batas terakhir dalam ruang iklan. Saat ditanya, banyak gamer yang mengatakan bahwa mereka tidak keberatan dengan iklan, terutama penempatan produk di dalam game, karena menambah realisme. Anda akan berharap melihat logo Pepsi daripada nama produk generik (atau tidak sama sekali).

Jadi advergaming mungkin berhasil jika Anda memasarkan produk Anda ke remaja yang bermain video game, tetapi bagaimana dengan produk yang tidak menargetkan demografis itu? Nah, di situlah penelitian pasar yang mengejutkan (bagi sebagian orang) masuk. Menurut Nielsen//NetRatings yang berbasis di New York, bukan hanya sekelompok remaja yang bermain video game akhir-akhir ini. Penelitiannya menunjukkan bahwa 30,5 persen penonton game online berusia antara 35 dan 49 tahun, dibandingkan dengan 16,6 persen antara 25 dan 34, dan 14,3 persen antara 12 dan 17, menurut pengukuran Februari 2004.

Dan, lebih banyak wanita yang berpartisipasi daripada yang Anda kira -- banyak dari mereka adalah profesional. Numbers, juga dari Nielsen//NetRatings, menunjukkan bahwa 41 persen pemain di situs game online seperti GameSpot, Candystand, dan Pogo adalah wanita.

Reston, ScoreNetworks yang berbasis di VA, sebuah perusahaan yang mengukur penggunaan game online, mengkonfirmasi temuan serupa dengan menambahkan bahwa pemain game online sejalan dengan populasi umum. Rata-rata, 8,9 persen pemain di 10 situs game teratas adalah orang Afrika-Amerika, 4,2 persen orang Asia, dan 79,3 persen berkulit putih. Juga penting bagi pemasar, mereka telah menemukan bahwa sekitar 35 persen pemain di situs tersebut menghasilkan $50.000 hingga $100.000 per tahun, sementara 16,2 persen menghasilkan lebih dari $100.000. Mampu menargetkan mereka yang memiliki tingkat pendapatan bebas yang lebih tinggi (yaitu, uang yang tersisa dari pendapatan yang dapat dibelanjakan yang sering digunakan untuk "mewah") memungkinkan pemasar untuk menjual lebih banyak barang dengan dolar yang lebih tinggi seperti mobil dan elektronik.

Manfaat Advergaming

Iklan Turbo-Ice dari Dunkin' Donuts.

Jadi mengapa advergaming menjadi industri yang berkembang pesat? Mungkin itu adalah efek imersif yang dimilikinya pada pemain. Daripada terpapar iklan 30 detik, perhatian Anda ditangkap dengan cara yang jauh lebih signifikan selama beberapa menit dan berpotensi berjam-jam. Anda mungkin berinteraksi dengan produk, maskot produk, melihat iklan produk di dunia maya, atau sekadar melihat iklan produk di sekitar layar game itu sendiri.

Meningkatkan Kesadaran Merek

Interaksi ini mengarah pada retensi produk atau pesan yang lebih baik yang coba disampaikan oleh iklan produk kepada Anda. Sebagai bonus tambahan, game yang sangat menghibur, pintar, atau menantang dapat diteruskan ke teman-teman, menciptakan pemasaran viral yang diinginkan semua perusahaan untuk produk mereka.

Fuel Industries, bersama dengan biro iklan Crispin Porter + Bogusky, mengembangkan game untuk toko Gap yang memungkinkan pengguna membuat avatar mereka sendiri (atau representasi virtual dari diri mereka sendiri), memilih pakaian dari Gap, dan kemudian mencoba pakaian dalam balutan Gap kamar. Mencoba pakaian itu dirancang sebagai "strip tease", di mana avatar pemain menari-nari liar sambil melepas pakaian lamanya sebelum melangkah ke ruang ganti, muncul sesaat kemudian dengan pakaian Gap barunya. Tombol “kirim email ini ke teman” yang menonjol memungkinkan pengguna mengirim avatar pertunjukan mereka ke teman dan keluarga, di mana mereka juga dapat membuat diri virtual mereka dan mencoba pakaian virtual.

BrandGames membuat Turbo-Ice.com untuk Dunkin' Donuts untuk meningkatkan kesadaran akan kampanye TV jaringan yang mempromosikan minuman kopi Turbo-Ice baru. Gim ini memainkan balapan klasik antara kura-kura dan kelinci, dan tentu saja kura-kura menang dengan meminum Turbo-Ice. Kampanye telah berakhir, tetapi permainan masih ada di situs. Perusahaan mengklaim bahwa game tersebut sukses besar.

Menjual Produk

Banyak advergames menyertakan elemen kompetisi. Mungkin ada turnamen, misalnya, dan pemenangnya mendapatkan produk perusahaan yang mempromosikan secara gratis. Atau, mungkin beberapa pemenang mendapatkan kupon diskon produk saat mereka membelinya secara online atau di toko.

Misalnya, Johnson &Johnson meluncurkan game online bernama Buddies Scrubbies untuk mempromosikan sampo dan sabun untuk anak-anak, yang tujuannya adalah memandikan balita sebanyak mungkin dalam waktu yang ditentukan —menggunakan semua produk Johnson &Johnson. Dengan menyertakan kupon yang dapat diunduh di akhir permainan, kupon tersebut dapat dikaitkan langsung dengan penjualan.

Riset Pasar

Perusahaan lain telah menggunakan dunia maya advergames untuk mendapatkan umpan balik yang berharga dari pelanggan potensial tentang produk yang belum mereka rilis. Perusahaan mobil, misalnya, terkadang memiliki representasi virtual dari prototipe mobil yang dapat berinteraksi dengan pemain dalam permainan dan kemudian menguraikan apa yang mereka suka dan tidak suka. (Tentu saja cara yang lebih baik untuk mengetahui apa yang tidak akan dijual daripada menunggu sampai mobil keluar dari jalur perakitan.)

Toyota Motor Corporation, misalnya, mempromosikan Scion barunya kepada pembeli muda dengan mempekerjakan perusahaan desain digital, Millions of Us, untuk menciptakan Scion City di dunia maya, Second Life. Scion City adalah pulau urban futuristik di dunia Second Life yang memiliki dealer Toyota yang menjual mobil Scion. Avatar Second Life (diri virtual Anda) dapat menguji coba mobil virtual di arena pacuan kuda dan juga masuk ke kios di Scion City dan membeli Scion seharga 300 dolar Linden, atau uang satu dolar sungguhan. Kemudian mereka dapat menyesuaikannya dengan aksesori dunia nyata dan fantasi.

Pelatihan dan Pendidikan

Bisnis dan organisasi lain bahkan beralih ke advergaming (atau dalam hal ini edugaming) untuk cara-cara baru dan menyenangkan untuk melatih karyawan, mendidik publik, atau bahkan berkampanye untuk jabatan publik. Sebuah artikel baru-baru ini di "The Economist" menjelaskan bagaimana perusahaan seperti IBM dan Nokia menggunakan game untuk menguji pengetahuan pekerja tentang peraturan dan regulasi. Gubernur Massachusetts memiliki game online yang memungkinkan warga negara untuk menyeimbangkan anggaran.

Berbagi Biaya

Manfaat lain dari menambahkan iklan ke video game adalah manfaat yang sama yang kita alami dengan televisi -- setidaknya sebelum kabel. Ketika pengiklan dapat mempromosikan produk mereka, pemain sering kali dapat bermain secara gratis. Proliferasi situs game online gratis tidak akan ada jika seseorang (pengiklan) tidak membayar tagihannya.

Itulah tujuan dari banyak permainan iklan:buat permainan yang sangat disukai orang dan pemasaran viral akan melakukan sisanya.

Efektivitas Advergaming

Tampilan layar video game Angkatan Darat Amerika.

Jika Anda menjual produk dan mengandalkan sarana periklanan tradisional untuk melakukan penjualan, Anda mungkin memperhatikan bahwa beberapa hal yang dulu berhasil tidak menghasilkan prospek dan/atau pendapatan seperti dulu. Ambil contoh, iklan banner di situs Web. Meskipun mereka mungkin efektif pada awalnya, banyak pengguna Web mengabaikannya sekarang. Efektivitas pop-up juga mendapat pukulan dengan munculnya pemblokir pop-up dan orang-orang yang cepat dengan tombol "tutup jendela". Bahkan dengan iklan TV tradisional, pemirsa biasanya melakukan banyak tugas selama jeda iklan — seperti membaca majalah atau mendapatkan makanan ringan. Pemilik DVR dapat mulai menonton acara 15 menit setelah dimulai sehingga mereka dapat melewati iklan.

Bergantung pada jenis permainan iklan (online vs berbasis CD), seberapa efektif kampanye dapat sulit dilacak—tetapi tidak selalu. Penjualan lebih dari 1.000 Jeep Wrangler Rubicons telah dikaitkan dengan advergame online Jeep “EVO” tahun 2001. Advergame Angkatan Darat, "America's Army," (dijual secara komersial) dikatakan sebagai alat perekrutan paling efektif yang pernah mereka gunakan.

Seperti iklan spanduk, melacak seberapa sering permainan dimainkan hanyalah kasus mengumpulkan angka. Namun terkadang hal itu tidak memberikan informasi yang cukup kepada pengiklan. Apa yang menjadi sangat menarik dari beberapa jenis advergame (terutama game khusus) adalah bahwa kini pengiklan benar-benar dapat melacak keefektifan sepanjang kampanye game dan menyesuaikan aspek selama runtime untuk mendapatkan respons terbaik.

Alat pelacakan (hanya tersedia dari pengembang tertentu) memungkinkan pemasar untuk merekam perilaku pengguna dalam game. Misalnya, Pepsi mengembangkan situs mikro interaktif dengan kontes online dan menemukan bahwa 78 persen pengunjung situs bergabung dengan kontes, dan setiap pengunjung kembali rata-rata empat kali. Dengan memiliki akses ke hasil instan, Pepsi dapat mengubah kampanye selama menjalankannya. Misalnya, situs menawarkan unduhan, dan karena video musik disukai empat banding satu, lebih banyak yang ditambahkan, dan statistik pengguna harian tumbuh 100 persen.

General Motors juga memiliki kampanye interaktif yang menantang pengguna untuk mendesain mobil kustom dan kemudian membalapnya. Mereka juga dapat memasukkan mobil mereka ke dalam pameran mobil dan mengundang teman-teman untuk berpartisipasi dengan memberikan suara pada desain mobil favorit mereka (atau membuat mobil mereka sendiri).

GM melacak preferensi desain seperti model, warna dan ban dan juga menemukan pentingnya mengintegrasikan komponen viral ke dalam situs. Mereka menemukan bahwa 80 persen pengguna dibawa ke situs dengan menanggapi kartu pos e-mail dari teman-teman yang menantang mereka untuk mendapat skor lebih tinggi. Sebuah kekalahan 90 persen dari semua tantangan viral game diterima; 98 persen pengguna yang mendesain mobil memasukkannya ke dalam pameran mobil "Hut or Nut"; dan 28,8 persen berusia 40 tahun atau lebih. GM dapat melacak preferensi untuk setiap demografi.

Pengembangan dan Distribusi

Salah satu dari beberapa buku untuk membantu pengembang membuat advergames.

Sementara advergames bisa sangat sukses, terkadang mereka datang dengan biaya tinggi. Pengembang game besar dapat mengenakan biaya hingga $500.000 untuk sebuah game. Namun, banyak pengembang yang lebih kecil mungkin mengenakan biaya sekitar $10.000 hingga $100.000, bergantung pada tingkat penyesuaian dan apakah game tersebut didasarkan pada game yang sudah ada atau tidak.

Game yang dikembangkan di ujung bawah spektrum biaya mungkin merupakan game tradisional yang hanya disesuaikan dengan produk atau pesan klien. Misalnya, permainan seperti Frogger mungkin memiliki ayam yang menyeberang jalan raya daripada katak untuk mempromosikan merek ayam. Atau permainan yang mirip dengan Tetris mungkin memiliki permen berwarna yang jatuh daripada bentuk balok tradisional.

Waktu pengembangan juga sangat bervariasi berdasarkan tingkat kerumitan dan penyesuaian permainan. Gim yang sepenuhnya disesuaikan yang membutuhkan alur cerita yang unik dan kompleks dapat memakan waktu 12 hingga 18 bulan untuk dikembangkan, sedangkan gim adver yang lebih sederhana dapat diselesaikan hanya dalam beberapa bulan, tergantung pada pengembangnya.

Salah satu kunci untuk mengembangkan advergame yang efektif adalah memilih pengembang berdasarkan pengalaman mereka dalam area produk serta jenis lingkungan permainan yang perlu dibuat. Faktanya, memiliki tim pengembang game dan tim pengiklan yang mengerjakan advergame dapat membantu memastikan bahwa Anda mendapatkan game yang tidak hanya menarik dan menghibur untuk dimainkan, tetapi juga menggabungkan produk dan pesan iklan Anda dengan sangat efektif -- dan bahwa kedua elemen ini secara tepat mencapai target pasar untuk produk Anda.

Memilih pengembang game yang tidak memiliki pengalaman beriklan dapat menghasilkan game yang sangat menghibur tetapi tidak menyampaikan pesan iklan (dan tidak menghasilkan peningkatan penjualan yang signifikan). Dengan cara yang sama, membuat game Anda dikembangkan oleh firma iklan dengan sedikit pengalaman bermain game, dapat menghasilkan game yang terlalu fokus pada produk dan, akibatnya, tidak begitu menghibur dan pada akhirnya tidak akan sesukses - - khususnya dengan pemasaran viral.

Setelah Anda memilih tim pengembangan dan mereka telah menyelesaikan permainan, distribusi dapat menjadi biaya minimal di dunia online. Menambahkan permainan ke situs Web Anda yang sudah ada tidak hanya akan membantu meningkatkan lalu lintas ke situs Anda dan mendorong kunjungan yang lebih lama, tetapi juga menyediakan sarana distribusi yang sangat murah. Peningkatan biaya bandwidth, dan potensi peningkatan back-end untuk situs Web Anda mungkin merupakan satu-satunya pengeluaran Anda.

Jika game akan didistribusikan melalui CD atau DVD, seperti dalam promosi kotak sereal, biaya distribusi Anda akan lebih tinggi.

Di halaman berikutnya, lihat ke mana arah advergaming di masa depan.

Masa Depan Advergaming

Pada 16 Juni 2006, American Apparel menjadi perusahaan "kehidupan nyata" pertama yang membuka toko di dunia Second Life.

Prediksi untuk masa depan advergaming tersebar. Yankee Group, grup konsultan teknologi bisnis yang berbasis di Boston, memperkirakan bahwa advergaming dan iklan dalam game akan menjadi pasar senilai $260 juta pada tahun 2008. Peneliti pasar David Cole di DFC Intelligence memperkirakan pendapatan dari iklan game online akan meningkat dari $120 juta pada tahun 2004 menjadi $500 juta pada tahun 2009.

Pertumbuhan advergaming yang mengesankan tidak menunjukkan tanda-tanda melambat karena semakin banyak perusahaan yang menemukan keefektifannya dalam menciptakan kesadaran merek dan mencapai tujuan produk mereka. Bahkan perusahaan bisnis-ke-bisnis terlibat dalam permainan iklan untuk menjangkau klien mereka dan mendapatkan pijakan di pasar baru dan kompetitif.

Second Life adalah dunia virtual tempat Anda menciptakan kembali diri Anda dalam bentuk apa pun yang Anda inginkan (avatar Anda) dan berkeliaran melakukan banyak hal yang kami lakukan di sini dalam kehidupan nyata kami. American Apparel bahkan membuka toko di sana di mana warga Second Life dapat membeli pakaian virtual dengan uang virtual.

Uang ini, yang disebut Linden Dollars, dapat dibeli dengan dolar sungguhan (dengan nilai tukar sekitar $268 LD hingga $1 AS per Januari 2007) atau avatar Anda bisa mendapatkannya. Ya, dapatkan pekerjaan di dunia maya ini dan dapatkan penghasilan Anda. Menurut David Kirkpatrick dari majalah Fortune, pencipta Second Life Linden Lab melaporkan bahwa pada bulan Desember 2006, "17.000 penduduk [Second Life] memiliki arus kas positif dalam dolar Linden, dengan sekitar 450 menghasilkan pendapatan bulanan lebih dari $1.000" dalam dolar AS.

Namun, itu jauh melampaui pakaian untuk avatar Anda. Di Second Life Anda dapat membeli tanah virtual, membangun rumah virtual, membuat seni virtual, pergi ke pesta virtual, dan apa pun yang dapat Anda bayangkan. Jadi, tentu saja, ini adalah langkah logis berikutnya untuk advergaming. Sebenarnya, sudah ada game yang bisa kamu mainkan di dalam “game” ini. Langkah selanjutnya untuk penjualan produk adalah memiliki kemampuan untuk berbelanja di toko Second Life, membeli barang dagangan dengan dolar Linden dan membuat produk tiba di depan pintu Anda di dunia nyata.

Second Life juga dipasarkan untuk bisnis dan pendidikan untuk kolaborasi, pelatihan, pembelajaran jarak jauh, studi media baru, riset pasar, dan bahkan pemasaran produk baru. Mereka menyarankan untuk mengadakan pertemuan virtual dengan staf yang berlokasi di seluruh dunia. Di situs Second Life, mereka bahkan merekomendasikan agar perusahaan membangun dunia mereka sendiri (seperti Scion City) di mana warga Second Life dapat berinteraksi dengan produk, memungkinkan perusahaan untuk menguji desain baru sebelum mulai berproduksi di dunia nyata. Second Life juga dapat mengakomodasi acara untuk mempromosikan produk, seperti konser, kelas, pesta, atau kontes. Tidak hanya itu, produk virtual juga bisa dijual di Second Life. Seperti yang mereka katakan dengan Second Life, "Anda hanya dibatasi oleh imajinasi Anda."

Sony baru-baru ini mengumumkan rencananya untuk PlayStation Home baru di Game Developers Conference (GDC) di San Francisco. Diharapkan diluncurkan pada musim gugur 2007, PlayStation Home adalah situs online komunikasi, komunitas, dan perdagangan berbasis avatar 3D. Seperti Second Life, pemain dapat berpakaian, membuat rumah, mendekorasi, dan bersosialisasi di dalam game. Juga seperti Second Life, iklan dalam game merajalela di seluruh. Pengguna rumahan dapat mengisi apartemen mereka dengan semua jenis elektronik -- semuanya dengan merek Sony. Semua ruang publik dan lobi di Rumah akan memiliki monitor video yang besar dan dinamis, spanduk, dan papan iklan yang mengiklankan berbagai produk. Area rumah juga dapat dicap oleh perusahaan mana pun yang bersedia membayar untuk logo mereka. Misalnya, satu area rumah memiliki banyak permainan EA Sports. Avatar dapat memukul bola di "driving range" bermerek, menembak lingkaran dengan logo permainan bola basket berlapis, atau memukuli boneka busa bertema permainan tinju.

Untuk informasi lebih lanjut tentang advergaming dan topik terkait, lihat tautan di halaman berikut.