ETFFIN Finance >> Kursus keuangan >  >> Manajemen keuangan >> Tabungan

Gamification:Bagaimana game seluler dapat membantu Anda mencapai tujuan keuangan Anda

Eagles and the Patriots bukan satu-satunya yang berharap untuk menang besar di Super Bowl Sunday 2018. Ribuan orang berlomba-lomba untuk mendapatkan kesempatan lolos dengan hadiah uang tunai dari Ally Bank.

Lebih dari 30, 000 orang Amerika mengunduh aplikasi seluler Ally Big Save. Selama jeda iklan Super Bowl, pemain yang menggunakan game augmented reality memperoleh poin dengan mengambil uang kertas yang jatuh dan memasukkannya ke dalam celengan virtual. Skor tertinggi setiap pemain digunakan untuk menentukan apakah mereka akan menang.

Pemenang menerima hadiah hingga $250, 000. Itu uang yang bisa membuat mereka selangkah lebih dekat untuk mencapai tujuan keuangan, seperti menabung untuk rumah baru atau mobil.

“Melalui pengalaman augmented reality kami, kami bertujuan untuk memberi konsumen alat untuk memvisualisasikan masa depan di mana tujuan tabungan mereka dapat dicapai, ” kata Andrea Brimmer, Kepala Pemasaran dan Hubungan Masyarakat Ally.

Apa itu gamifikasi?

Gamification adalah cara menambahkan elemen seperti game (skor, kemenangan, bersaing dengan orang lain) untuk beberapa jenis produk atau proses non-game. Bisnis sering menggunakan gamification dalam strategi pemasaran dan program loyalitas mereka, dan lusinan aplikasi seluler telah muncul untuk mendukung upaya ini. Sejumlah bank dan serikat kredit telah mencoba menggunakan permainan untuk meningkatkan keterlibatan atau mendidik konsumen tentang keuangan pribadi, juga.

Sebagian besar produk gamified memberi pengguna semacam tujuan — tiang gawang akhir yang harus mereka capai untuk "memenangkan" permainan. Meskipun pada akhirnya, kekuatan gamifikasi ada pada hadiahnya. Apakah itu hak membual bahwa Anda mengalahkan pesaing, uang atau semacam hadiah, menggantung wortel itu dapat membantu memotivasi konsumen untuk “naik level, ” terus berprestasi dan, pada akhirnya, menyelesaikan tujuan mereka (atau, dalam banyak kasus, tujuan bisnis).

Mempermainkan tujuan juga dapat membantu konsumen melacak kemajuan mereka dengan lebih baik dan tetap berada di jalur menuju kesuksesan. Ada banyak penelitian tentang pemantauan kemajuan dan manfaat psikologisnya. Para ahli mengatakan itu memberikan kepastian, mengurangi ketidakpastian, meningkatkan motivasi, dan meningkatkan kepuasan secara keseluruhan, juga.

Krisis tabungan Amerika

Jika terpaksa menutupi biaya darurat $400, 44 persen orang Amerika tidak dapat membayarnya atau harus meminjam uang atau menjual kepemilikan, menurut laporan Federal Reserve 2017. Berdasarkan temuan dari survei Bankrate baru-baru ini, kebanyakan orang Amerika tidak memiliki cukup tabungan untuk menutupi $1, 000 darurat.

Bagi mereka yang termasuk dalam kategori tanpa atau tabungan rendah ini, gamification mungkin bisa membantu, memotivasi Anda untuk menabung dan bersenang-senang saat melakukannya. Tidak seperti metode tradisional untuk menghemat uang—yang membutuhkan waktu untuk memberikan hasil bahkan saat tingkat tabungan naik—pengalaman gamified langsung memberi Anda imbalan atas usaha Anda.

“Tindakan utama yang terjadi dalam sistem gamified adalah mereka cenderung sangat fokus untuk memberikan penguatan positif langsung kepada orang-orang yang berulang dengan setiap tindakan yang dilakukan pengguna, ” kata Gabe Zichermann, seorang penulis dan ahli gamifikasi.

Itu semua mental

Ketika kita mengalami sesuatu yang menyenangkan, seperti memenangkan hadiah, otak kita menghasilkan zat kimia yang disebut dopamin. Kami terprogram untuk lebih memilih kesenangan daripada rasa sakit, kata Syble Solomon, pencipta Kebiasaan Uang, sebuah game online yang memberikan wawasan tentang kepribadian uang yang berbeda. Jadi secara alami, kita termotivasi untuk melakukan apa yang menurut kita memuaskan.

Sebagai contoh, jika ada game yang Anda nikmati yang menawarkan hadiah, Anda mungkin ingin terus memainkannya. Dan permainan menyenangkan yang mendorong Anda untuk menghemat uang dapat mendorong Anda untuk terus menabung.

Umumnya, agar gamification memotivasi seseorang untuk mengubah perilakunya, perlu ada imbalan yang nyata, seperti uang, dan hadiah internal untuk game, seperti poin atau lencana. Penghargaan tidak harus konsisten, kata Zichermann. Dan jika Anda menerimanya terlalu sering, Anda bisa bosan.

“Anda ingin kombinasi yang dapat diprediksi dan tidak dapat diprediksi untuk benar-benar mendorong jenis perilaku yang tepat dan merasa bahwa ada peluang untuk hadiah menjadi lebih baik, Kata Zichermann.

Tapi apakah itu membantu Anda menghemat?

Gamifikasi dapat membuat menabung menjadi menyenangkan, tetapi dapatkah ini membantu konsumen memenuhi tujuan mereka? Ada beberapa bukti yang menunjukkan bahwa itu berhasil.

Persemakmuran, sebuah organisasi yang membantu orang menjadi aman secara finansial, telah melakukan studi dan mengembangkan game seperti SavingsQuest, alat online dan seluler yang dianggap sebagai "Fitbit untuk penghematan" pertama.

Dalam uji coba yang menargetkan pemegang kartu prabayar, Pengguna SavingsQuest dapat memperoleh lencana dengan menghemat uang dan menyelesaikan tantangan. Rata-rata pengguna ini menghemat, 25 persen lebih sering daripada pengguna kartu lainnya. Dan dalam program yang relatif baru, Pengguna Walmart MoneyCard yang ditawari kesempatan untuk memenangkan uang tunai karena menghemat uang akhirnya menghemat 35 persen lebih banyak, rata-rata, setahun setelah inisiatif diluncurkan.

Tidak ada jaminan bahwa gamification akan membantu setiap konsumen membangun atau menumbuhkan dana darurat. Tapi itu bisa memberikan motivasi yang Anda butuhkan untuk menghabiskan lebih sedikit dan menabung lebih banyak.

Mempermainkan keuangan Anda

Jika Anda kesulitan menyimpan uang, pertimbangkan untuk membuka rekening tabungan atau sertifikat saham yang terkait dengan hadiah (yaitu sertifikat deposito). Beberapa serikat kredit menawarkannya melalui program seperti Save to Win dan WINcentive, dan beberapa bank menyediakan produk serupa. Konsumen memperoleh bunga deposito hanya sebesar $25 dan berpotensi memenangkan hadiah uang tunai jika mereka menabung cukup banyak untuk mengikuti undian.

Unduh aplikasi seperti Mint atau SaveUp, yang memberi penghargaan kepada pengguna karena menghemat uang dan menghapus utang, dan memiliki jackpot bulanan $ 2 juta. Long Game memungkinkan pengguna tidak hanya bermain game dan memenangkan hingga $1 juta, tetapi juga menawarkan asuransi federal, rekening tabungan berbunga.

“Ini adalah interaksi yang jauh lebih terlibat dengan pengguna daripada yang akan Anda lihat dari lembaga keuangan lain di luar sana, ” kata salah satu pendiri Long Game, Lindsay Holden. “Begitulah cara kami mencoba mendorong perilaku yang konsisten, membantu orang-orang menjadi bersemangat tentang ke mana mereka akan pergi dengan keuangan mereka dan memberi mereka jalan yang dapat mereka tempuh untuk mencapai tujuan tersebut.”

Jika Anda memiliki motivasi diri, Anda bisa dengan mudah membuat permainan Anda sendiri. Sering, semakin sederhana permainannya, lebih baik.

Salah satu strateginya adalah mentransfer uang ke rekening tabungan setiap kali Anda dibayar, kata Zichermann. Setelah Anda melakukannya 10 kali, hadiahi dirimu sendiri.

Atau tetapkan tujuan dan bersainglah dengan seorang teman untuk melihat siapa yang dapat menghemat uang paling banyak.

“Yang lucu adalah, tidak mungkin kehilangan taruhan itu, ” kata Ric Edelman, salah satu pendiri dan ketua eksekutif Edelman Financial Services. “Bahkan jika temanmu akhirnya menabung lebih banyak darimu, Anda masih bisa menyelamatkan dan itulah tujuannya.”

Intinya

Jika Anda kekurangan tabungan atau tidak memiliki cukup uang untuk menutupi keadaan darurat, maka mungkin sudah waktunya untuk memberikan gamified saving pusaran. Periksa dengan bank atau serikat kredit Anda untuk melihat apakah ada aplikasi atau alat seperti game yang mereka sediakan terlebih dahulu, dan jika tidak, pertimbangkan salah satu solusi yang disebutkan di atas. Menyimpan bahkan sedikit lebih banyak per bulan dapat menawarkan perlindungan serius dalam menghadapi pengeluaran tak terduga.