Wall Street telah lama disamakan dengan kasino. Robin Hood, aplikasi investasi yang baru saja mengajukan rencana untuk penawaran umum perdana, membuat perbandingan lebih tepat dari sebelumnya.
Itu karena kekuatan kasino adalah cara membuat orang merasa seperti mempertaruhkan uang mereka sebagai permainan. Kasino penuh dengan pencahayaan suasana hati, suara menyenangkan dan detail sensorik lainnya yang memberi penghargaan kepada penjudi ketika mereka menempatkan koin di slot.
Demikian pula, Aplikasi Robinhood yang apik dan mudah digunakan menyerupai video game yang membangkitkan sensasi daripada alat investasi yang sadar. Palet warna merah dan hijau dikaitkan dengan suasana hati, dengan hijau memiliki efek menenangkan dan merah meningkatkan gairah, kemarahan dan emosi negatif. Memilih saham bisa tampak seperti lotere yang menyenangkan untuk menggores tiket yang menang; konfeti perayaan turun dari atas layar untuk tiga investasi pertama pengguna baru.
Tapi sama seperti orang bisa kehilangan banyak uang berjudi di kasino, hal yang sama dapat terjadi ketika Anda memperdagangkan saham dan obligasi – terkadang dengan konsekuensi yang membawa malapetaka, seperti tahun lalu ketika seorang pengguna Robinhood meninggal karena bunuh diri setelah secara keliru percaya bahwa dia telah kehilangan US$750, 000.
Saya mempelajari bagaimana orang berperilaku di dalam dunia game dan mendesain game kelas. Menggunakan fitur seperti game untuk memengaruhi tindakan kehidupan nyata dapat bermanfaat, seperti saat aplikasi kesehatan menggunakan penghargaan dan peringkat untuk mendorong orang agar lebih banyak bergerak atau makan makanan yang lebih sehat. Tapi ada sisi gelapnya juga, dan apa yang disebut gamifikasi dapat membuat orang melupakan konsekuensi dunia nyata dari keputusan mereka.
Game dijelaskan
Secara umum, permainan – baik dimainkan di papan, di antara anak-anak atau dengan komputer – adalah kegiatan sukarela yang disusun oleh aturan dan melibatkan pemain yang bersaing untuk mengatasi tantangan yang tidak membawa risiko di luar dunia maya mereka.
Alasan mengapa permainan begitu menawan adalah karena permainan menantang pikiran untuk mempelajari hal-hal baru dan umumnya merupakan tempat yang aman untuk menghadapi dan mengatasi kegagalan.
Game juga meniru ritus peralihan yang mirip dengan ritual keagamaan dan menarik pemain ke "keadaan aliran" yang sangat terfokus yang secara dramatis mengubah kesadaran diri. Perpaduan sensoris antara aliran dan penguasaan inilah yang membuat game menjadi menyenangkan dan terkadang membuat ketagihan:pemikiran "Hanya satu putaran lagi" dapat bertahan selama berjam-jam, dan pemain lupa makan dan tidur. Pemain yang hampir tidak ingat sarapan kemarin mengingat detail mendalam dari game yang dimainkan beberapa dekade lalu.
Tidak seperti permainan papan statis, video game secara khusus memberikan umpan balik visual dan pendengaran, memberi penghargaan kepada pemain dengan warna, gerakan dan suara untuk mempertahankan keterlibatan.
Kekuatan burung yang lebih marah
Dampak psikologis dari bermain game juga dapat dimanfaatkan untuk mendapatkan keuntungan.
Sebagai contoh, banyak video game gratis untuk dimainkan seperti Angry Birds 2 dan Fortnite memberi pemain opsi untuk membelanjakan uang nyata untuk item dalam game seperti burung atau skin karakter yang baru dan bahkan lebih marah. Sementara kebanyakan orang menghindari menghabiskan banyak uang, ini menghasilkan sebagian kecil dari pengguna berat yang menghabiskan ribuan dolar dalam permainan yang gratis.
Model “free-to-play” ini sangat menguntungkan sehingga semakin populer di kalangan desainer dan penerbit video game.
Demikian pula, "game roleplaying online multipemain massal" berbasis langganan seperti Final Fantasy XIV menggunakan loop permainan inti. Ini adalah serangkaian tindakan utama yang akan dilakukan pemain selama permainan – seperti melompat di Super Mario Brothers atau terus meningkatkan senjata di seri Borderlands – yang mendorong permainan terus-menerus untuk membuat pengguna tetap bermain dan membayar. Mereka sangat efektif, untuk sejumlah kecil orang, bermain game bahkan bisa menjadi kecanduan yang mengganggu kesehatan mental mereka.
Gamifikasi, Namun, melangkah lebih jauh dan menggunakan elemen game untuk memengaruhi perilaku dunia nyata.
Gamifikasi untuk kebaikan
Gamifikasi adalah penggunaan elemen mirip game dalam konteks lain. Elemen umum termasuk lencana, poin, peringkat dan bilah kemajuan yang secara visual mendorong pemain untuk mencapai tujuan.
Banyak pembaca mungkin telah mengalami jenis gamifikasi ini untuk meningkatkan kebugaran pribadi, mendapatkan nilai yang lebih baik, membangun rekening tabungan dan bahkan memecahkan masalah ilmiah utama. Beberapa inisiatif juga termasuk menawarkan hadiah yang dapat diuangkan untuk berpartisipasi dalam proyek-proyek sipil yang sebenarnya, seperti menjadi sukarelawan di taman, mengomentari sepotong undang-undang atau mengunjungi situs web pemerintah.
Mereka semua bergantung pada konsep perilaku yang dikenal sebagai motivasi ekstrinsik, yang terjadi ketika seseorang mengejar tujuan dengan harapan imbalan, seperti seorang siswa yang membenci kalkulus tetapi sangat membutuhkan nilai A untuk lulus. Motivasi ekstrinsik hanya bertahan selama pemain merasa ditantang dan dihargai dengan tepat. Game memanfaatkan ini dengan memanfaatkan kesenangan mendapatkan hadiah.
Gamifikasi untuk yang buruk
Ada garis halus, meskipun, antara menggunakan motivasi ekstrinsik untuk membantu orang menurunkan berat badan dan menggunakannya untuk mengaburkan kerumitan berinvestasi di saham dan instrumen keuangan lainnya di balik kesenangan, lingkungan seperti game.
Robinhood membangun aplikasinya untuk menyenangkan orang-orang yang baru mengenal investasi aktif, mengambil keuntungan dari motivator psikologis yang sama yang mendorong perilaku permainan. Antarmuka sederhana Robinhood penuh dengan emoji, pemberitahuan push, confetti digital dan email afirmasi backslapping. “Game play loop”-nya membuat perdagangan saham menjadi mudah sambil memberikan umpan balik sensorik.
Saya membuka rekening untuk melihat sendiri.
Sensasi seperti game dimulai saat mendaftar ketika Robinhood menawarkan saham gratis kepada pengguna baru, yang mereka pilih dari tiga kartu emas tertutup. Ini memberikan ilusi pilihan seperti kasino, dengan warna emas meminjamkan suasana kecanggihan.
Tapi daripada hanya memilih kartu, pengguna benar-benar "menggaruknya", seperti tiket lotere, setelah itu stok terungkap dengan ucapan selamat dan layar penuh confetti. Daya tarik sensorik lainnya seperti warna dan citra gamified seperti kotak hadiah mendorong penggunaan yang berkelanjutan.
Dengan menyenangkan pengguna, Robinhood menciptakan pemain daripada investor. Ini membantu mereka mengabaikan fakta bahwa investasi spekulatif sangat sulit dan dapat menyebabkan mereka kehilangan banyak uang – bahkan jika mereka adalah profesional yang menghabiskan waktu berjam-jam untuk meneliti perusahaan dan perdagangan.
Robinhood bukan satu-satunya aplikasi keuangan yang menggunakan beberapa efek seperti game ini. Tapi tidak seperti Robinhood, aplikasi seperti Acorns dan Long Game mendorong pengguna untuk menghemat uang daripada membelanjakannya.
Game membuat belajar menjadi menyenangkan
Dalam pekerjaan saya sendiri mempelajari interaksi pemain dan pengambilan keputusan dalam game, Saya sebagian besar menemukan mereka sebagai alat psikologis positif.
Dan ada banyak aplikasi permainan dunia nyata, seperti untuk meningkatkan kesehatan, melanjutkan pendidikan dan menabung. Tapi saya percaya hanya mendorong orang dengan sedikit pengalaman berinvestasi untuk membeli dan menjual saham bukanlah salah satunya.
Saat Robinhood bersiap untuk go public, itu bisa menggunakan kesempatan untuk memikirkan kembali bagaimana ia berinteraksi dengan pengguna. Alih-alih merayakan perdagangan, Misalnya, itu bisa memberi penghargaan kepada mereka karena mengambil program pendidikan investasi.
Seperti yang diketahui oleh pembuat game yang baik, permainan terbaik tidak hanya besar pada kesenangan dan sosialisasi tetapi juga menekankan pembelajaran.
[ Dapatkan yang terbaik dari The Conversation, setiap akhir pekan. Mendaftar untuk buletin mingguan kami.]