ETFFIN Finance >> Kursus keuangan >  >> persediaan >> Saran Investasi

Raih Pengontrol Anda:Jarak Sosial Membawa Pemain Pertama Kali ke Meja

Saat konsumen merangkul lebih dari sebulan jarak sosial, kebiasaan belanja telah berubah secara signifikan. Sejak mandat tinggal di rumah melanda banyak negara bagian pada awal Maret, satu industri tertentu menangkap sejumlah besar pencari hiburan:game. Menurut data yang dikumpulkan oleh LikeFolio, yang menganalisis konten media sosial untuk memahami bagaimana konsumen menghabiskan waktu dan uang di era normal baru ini, penyebutan konsumen tentang “bermain video game” melonjak pada akhir Maret 2020 (lihat gambar 1).

GAMBAR 1:SEGALA SOSIAL GAMING UMUM SEJAK 2013 . Sebutan sosial game melonjak pada April 2020 dengan pecahnya COVID-19 dan mandat tinggal di rumah di banyak negara bagian. Sumber:LikeFolio.

Jumlah konsumen yang bermain video dan game PC meningkat sebelum protokol penguncian COVID-19, tetapi volume penyebutan sosial meningkat secara signifikan karena jarak sosial diberlakukan secara global.

Seberapa besar sentimen sosial meningkat? Sebutan game naik 115% dalam 30 hari terakhir, menurut data LikeFolio (lihat gambar 2).

GAMBAR 2:SEBUAH SOSIAL GAMING UMUM DARI MEI 2019 SAMPAI APRIL 2020 . Sebutan sosial game naik 115% pada April 2020. Sumber:LikeFolio.

Pemain baru, Pelanggan Jangka Panjang?

Jarak sosial tidak hanya meningkatkan jumlah video game yang dimainkan, itu juga membawa jumlah gamer pertama kali yang belum pernah terjadi sebelumnya ke meja.

Penyebutan sosial tentang individu yang membeli atau bermain video game untuk pertama kalinya berada di titik tertinggi sepanjang masa. Kuartal yang diarsir tipis di bawah (mulai 1 Maret, 2020) mengungkapkan pertumbuhan tahun-ke-tahun +113% (lihat gambar 3).

GAMBAR 3:PENINGKATAN SEGIAN SOSIAL BARU UNTUK GAMING . Sebutan sosial baru untuk game melonjak 113% dari tahun ke tahun di musim semi 2020. Sumber:LikeFolio. Para gamer baru dan yang sudah ada ini mendorong peningkatan pengeluaran terkait game di seluruh industri dengan kekuatan yang dicatat dalam permintaan untuk konsol game baru (lihat gambar 4).

GAMBAR 4:PENJUALAN INDUSTRI GAME VIDEO MENINGKAT . Permainan digital, permainan fisik, dan belanja konsumen konsol naik secara signifikan pada Maret 2020. Sumber:Statista.

NPD Group melaporkan pengeluaran di seluruh perangkat keras video game, perangkat lunak, aksesoris, dan kartu permainan berjumlah $1,6 miliar pada Maret 2020, pembelanjaan tertinggi yang dilaporkan untuk bulan Maret sejak 2008.

Tiga perusahaan di industri game telah menunjukkan peningkatan permintaan konsumen yang cukup besar selama sebulan terakhir, menurut data LikeFolio. Mereka:

1. Nintendo Co., LTD. (NTDOY)

Penyebutan game Nintendo meningkat 176% dari tahun ke tahun di bulan lalu (lihat gambar 5).

GAMBAR 5:SEGIAN SOSIAL GAMING NINTENDO . Penyebutan sosial tentang konsumen yang bermain video game di sistem Nintendo melonjak secara signifikan pada Maret 2020. Sumber:LikeFolio.

Peningkatan sebutan sosial game ini menempatkan Nintendo di atas rekan-rekannya dalam data konsumen LikeFolio (perubahan tahun ke tahun dalam rata-rata pergerakan 30 hari):

  • Nintendo :+176%
  • PlayStation :+85%
  • Logitech :+80%
  • Xbox :+71%
  • PC :+50%

Analisis tweet dari LikeFolio mengonfirmasi bahwa rilis 'Animal Crossing:New Horizons' Nintendo pada 20 Maret membantu mendorong penyebutan game platform NTDOY (lihat gambar 6).

GAMBAR 6:SEBUAH KONSUMEN BERMAIN HEWAN CROSSING . Rilis Animal Crossing Nintendo Maret 2020 menciptakan lonjakan besar sebutan sosial game platform pada pertengahan Maret 2020. Sumber:LikeFolio.

Angka penjualan yang dirilis oleh Famitsu melaporkan Animal Crossing sedang mondar-mandir menjadi salah satu video game terlaris sepanjang masa di Jepang, menjual 1,88 juta kopi fisik dalam tiga hari pembukaannya.

Niat pembelian LikeFolio menyebutkan untuk Nintendo Switch (perangkat yang digunakan untuk memainkan Animal Crossing) meningkat hampir 600% sejak 12 Maret, dibandingkan dengan 90 hari sebelumnya (lihat gambar 7).

GAMBAR 7:NIAT PEMBELIAN NINTENDO SWITCH MENYEBUTKAN. Niat pembelian LikeFolio menyebutkan untuk Nintendo Switch meningkat hampir 600% pada Maret 2020. Sumber:LikeFolio.

Purchase Intent menyebutkan Nintendo di seluruh papan (semua game dan perangkat) mengungkapkan pertumbuhan tahun-ke-tahun yang substansial sebesar 165%.

Nintendo akan melaporkan pendapatan Q1 2020 pada 7 Mei.

2. Aksi Badai Salju, Inc. (ATVI)

ATVI memiliki merek game populer seperti Call of Duty:Modern Warfare, menjadikannya penerima manfaat utama dari lonjakan game PC.

GAMBAR 8:CALL OF DUTY GAMING MENYEBUTKAN . Penyebutan sosial dari game Call of Duty populer naik secara signifikan pada Maret 2020. Sumber:LikeFolio.

Disebut-sebut bermain Call of Duty dalam 90 hari terakhir sudah habis +169% tahun ke tahun (lihat gambar 8 di atas) dan masih meningkat, enam bulan setelah rilis.

Puncak kedua pada grafik di atas (dilingkari merah) belum pernah terjadi sebelumnya. Apa yang mendorong minat baru ini? Sebuah rilis Maret dari Call of Duty:Warzone, game "battle royale" gratis untuk dimainkan. Meskipun rilis sudah direncanakan sebelum COVID-19, waktunya tepat untuk adopsi game. Mode permainan "gratis" juga bisa menjadi pendorong pendapatan. Warzone mengambil inspirasi dari game seperti Fortnite dan Apex Legends dengan mendorong pembayaran transaksi mikro.

Transaksi mikro ini penting bagi ATVI. Di seluruh papan, transaksi mikro merupakan lebih dari setengah dari total pendapatan Activision pada tahun 2019, lebih dari $3,3 miliar.

Meskipun Call of Duty telah meningkatkan basis pemainnya dari 40 juta menjadi 100 juta dalam waktu kurang dari setahun, Data LikeFolio menunjukkan pertumbuhan permintaan konsumen yang berkelanjutan.

Activision akan merilis hasil Q1 2020 pada 5 Mei.

3. Ambil-Dua Perangkat Lunak Interaktif, Inc. (TDUA)

Dengan penggemar yang dikarantina sangat membutuhkan konten olahraga, Waralaba NBA 2K TTWO mengisi celah bagi banyak konsumen yang ditinggalkan oleh musim bola basket yang ditangguhkan.


Penyebutan niat pembelian untuk waralaba NBA 2K telah meningkat menjadi +212% dari tahun ke tahun sejauh ini pada tahun 2020.

GAMBAR 9:MENGAMBIL DUA NIAT KONSUMEN. Penyebutan niat pembelian untuk waralaba NBA 2K naik +212% dari tahun ke tahun sejauh ini pada tahun 2020. Sumber:LikeFolio.

Kenaikan ini relevan, karena mode "MyTeam" NBA 2K mendorong pengeluaran konsumen berulang melalui pembelian dalam game.

Seperti yang didiskusikan dengan ATVI, transaksi mikro ini berkontribusi pada keuntungan TTWO. Transaksi mikro yang diproses di semua penawaran Take-Two menggerakkan jarum untuk TTWO pada pengumuman pendapatan terakhirnya.

“Selama kuartal ketiga, belanja konsumen berulang (transaksi mikro) tumbuh 6% dan menyumbang 41% dari total pemesanan bersih kami, CEO Strauss Zelnick dari Take-Two Interactive melaporkan.

Tingkat niat pembelian keseluruhan untuk TTWO menunjukkan pertumbuhan 52% dari tahun ke tahun dengan kecepatan 90 hari saat ini, berkat kekuatan di NBA 2K dan Grand Theft Auto.

GAMBAR 10:NIAT MEMBELI KONSUMEN MENGAMBIL-DUA. Penyebutan niat pembelian untuk TTWO telah mengalami pertumbuhan 52% dari tahun ke tahun pada Maret 2020. Sumber:LikeFolio.

Melihat ke depan, penting untuk memperhatikan peningkatan berkelanjutan dalam pengiriman digital karena pendapatan berbasis konsol menurun dan game PC melonjak.

Tanggal rilis pendapatan TakeTwo Interactive untuk Q4 2020 belum diumumkan tetapi diperkirakan akan terjadi pada awal Mei.

Industri Game:Melihat ke Depan

Bergerak kedepan, penting untuk memantau permintaan konsumen untuk memahami implikasi jangka panjang bagi perusahaan game yang dicatat yang saat ini menunjukkan lonjakan permintaan konsumen. Indikator kunci keberhasilan potensial adalah kemampuan mereka untuk mempertahankan konsumen baru pasca pembatasan COVID-19. Permainan aktif.

Andy Swan bukan perwakilan dari TD Ameritrade. TD Ameritrade dan LikeFolio adalah perusahaan yang terpisah dan tidak terafiliasi. Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini adalah sepenuhnya milik penulis.

Penelitian yang disediakan oleh sumber pihak ketiga yang tidak terafiliasi. TD Ameritrade dan pihak ketiga yang disebutkan adalah perusahaan yang terpisah dan tidak terafiliasi dan tidak bertanggung jawab atas pendapat masing-masing, jasa, atau kebijakan. TD Ameritrade tidak menjamin dan juga tidak bertanggung jawab atas kelengkapan atau keakuratan data yang diberikan oleh perusahaan pihak ketiga dan tidak membuat pernyataan atau jaminan sehubungan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi, pendapat, atau tampilan yang disediakan.

Berhenti mencari. Mulai belajar.

Rekomendasi konten yang disesuaikan dari Tape Ticker® menunggu Anda di Pusat Pendidikan. Plus, dapatkan sumber daya eksklusif TD Ameritrade tambahan seperti video, siaran web, dan banyak lagi.