ETFFIN Finance >> Kursus keuangan >  >> stock >> Saran Investasi

Bukan Sekedar Kesenangan dan Permainan:Bagaimana Esports Dapat Menawarkan Peluang Investasi Potensial

Suka main Fortnite atau League of Legends? Anda berada di perusahaan yang baik, karena esports telah menjadi sangat populer. Dan investasi esports dan saham esports telah diuntungkan.

Game dan esports telah berkembang pesat—didorong oleh permintaan konsumen, strategi distribusi baru, dan teknologi baru, menurut perusahaan riset GlobalData. Game telah berubah menjadi model layanan, bukan hanya model produk. Karena minat itu telah tumbuh, jadi memiliki minat dalam investasi esports.

Seperti segala sesuatu yang lain, esports telah terpengaruh secara tiba-tiba, penyebaran global virus corona baru. ESPN.com melaporkan bahwa puluhan turnamen esports langsung, seperti Sirkuit Dota Pro, dibatalkan atau ditunda sampai waktu yang tidak ditentukan. Beberapa acara yang seharusnya diadakan di stadion, seperti League of Legends, telah pindah online untuk mendukung pedoman jarak sosial.

Kebangkitan Meteorik Esports

Sebelum wabah global COVID-19, perusahaan analitik game dan esports Newzoo memperkirakan bahwa esports global akan mencapai $1 miliar pada tahun 2020 untuk pertama kalinya, dengan China menjadi pasar teratas dan Amerika Utara berada di belakang. Itu perkiraan pertumbuhan tahun-ke-tahun sebesar 15,7% untuk tahun 2020. Perusahaan belum memperbarui angka-angka itu, tapi kemungkinan besar mereka akan berubah.

Pada saat itu, China diharapkan menjadi pasar terbesar berdasarkan pendapatan, dengan total pendapatan $385,1 juta pada tahun 2020, diikuti oleh Amerika Utara, dengan total pendapatan $252,8 juta, perusahaan memperkirakan.

Pengamat industri akan menunggu dan melihat bagaimana pembatalan beberapa permainan dan langkah untuk menempatkan turnamen lain secara online akan mempengaruhi bisnis. Platform online seperti Twitch, yang dimiliki oleh Amazon (AMZN), dan YouTube, dimiliki oleh Alfabet (GOOGL), memudahkan orang untuk menikmati video dan acara esports dengan memungkinkan streamer esports menyiarkan gameplay, menurut Influencer Marketing Hub. Perusahaan mengutip data dari TwitchTracker, yang menunjukkan Twitch telah melihat peningkatan jumlah orang yang menonton streaming langsung di platform—meningkat menjadi 1,28 juta pada 2019 dari 591, 809 pada tahun 2016.

Seri MarTech, mengutip laporan akhir Maret oleh GlobalData, melihat platform streaming mendapat manfaat dari dorongan ini untuk menonton online. Merek yang beriklan selama pertandingan esports—seperti Intel (INTC)—dan telah menyelenggarakan acara esports selama bertahun-tahun kemungkinan akan meningkatkan pembelian iklan online mereka dan mengalihkan sebagian pengeluaran iklan yang dapat mereka lakukan di turnamen tatap muka. Pergeseran dukungan itu mungkin menguntungkan platform streaming, sementara penyelenggara game ini mungkin melihat pendapatan iklan mereka turun tajam.

Sebelum virus mewabah, kelompok konsultan McKinsey &Co. mencatat bahwa merek seperti: Coca-Cola (KO) masuk ke sponsor inti. Pengiklan telah menemukan bahwa esports bisa menjadi media branding yang lebih menarik daripada olahraga tradisional berkat interaktivitas streaming langsung. McKinsey mencatat bahwa sejauh ini, ada sedikit iklan, sehingga tidak terlalu banyak persaingan. Pita bersedia memakai, mengkonsumsi, dan mendukung produk sponsor saat siaran.

Tergantung berapa lama pandemi berlangsung, ada kemungkinan bahwa hak media yang dibeli oleh platform ini dari penyelenggara dapat meningkat tajam di tahun-tahun mendatang. Jadi, platform ini mungkin mencoba membuat kesepakatan jangka panjang dengan penyelenggara acara, GlobalData menjelaskan.

Cara Berinvestasi di Esports

Meskipun COVID-19 telah menjungkirbalikkan sektor ini, game tampaknya tidak akan hilang dalam waktu dekat. Ada beberapa cara untuk berinvestasi dalam esports, baik secara langsung di saham esports atau ETF, atau tidak langsung melalui perusahaan teknologi atau merek besar di luar angkasa.

Mengutip data kuartal III 2019, Newzoo mengatakan bahwa 10 perusahaan publik teratas berdasarkan pendapatan game menghasilkan gabungan $ 21,5 miliar, yang merupakan pertumbuhan tahun-ke-tahun sebesar 7,5%, sedikit lebih tinggi dari tingkat pertumbuhan pada paruh pertama tahun 2019. Namun, itu berada di bawah tingkat pertumbuhan 11% yang terlihat dari tahun ke tahun.

Newzoo mengatakan perusahaan yang melihat pertumbuhan tahun-ke-tahun terbesar pada kuartal ketiga 2019 termasuk GOOGL, Nintendo, Tencent (TCEHY), apel (AAPL), dan Ambil-Dua Interaktif (TDU). TTWO melihat pertumbuhan 74% dari tahun ke tahun, dengan pendapatan meningkat menjadi hampir $ 1 miliar. Itu adalah pertumbuhan tercepat kuartal ketiga, sementara angka pertumbuhan untuk GOOGL dan AAPL selama 12 bulan terakhir hingga kuartal ini adalah 28% dan 16%, masing-masing.

GlobalData melaporkan bahwa banyak inovasi datang melalui perusahaan yang terlibat dalam 5G, permainan awan, dan ruang realitas buatan/realitas maya. Banyak perusahaan semikonduktor memiliki tangan di area yang saling terkait dengan pertumbuhan tinggi itu, termasuk NVIDIA (NVDA), Grup Teknologi Marvell (MRVL), Qualcomm (QCOM), dan Xilinx (XLNX). Dan jangan lupa platform komputasi awan. Selain AMZN dan GOOGL, Microsoft (MSFT) memiliki platform yang signifikan.

Dalam laporan Maret yang mencerminkan dampak pandemi, GlobalData menunjukkan bahwa jumlah penonton online turnamen esports telah tumbuh secara signifikan. Perusahaan riset mengutip informasi yang diberikan oleh Gen.G bahwa mereka melihat peningkatan 18% dalam penayangan untuk tim PlayerUnknown's Battlegrounds dan League of Legends di platform streaming China pada awal 2020, ketika pemerintah Cina mengunci sebagian besar negara.

Browser Anda tidak mendukung tag video. Nama file video: videos/esports.v6.mp4

Poin untuk Direnungkan

Banyak yang telah berubah di dunia esports karena COVID-19, dan masih terlalu dini untuk merasakan dampak jangka panjangnya. Tidak ada yang tahu kapan turnamen langsung akan dilanjutkan, dan patut dipertanyakan berapa lama pemirsa online akan bertahan.

Bahkan sebelum pandemi menguasai ekonomi global, McKinsey mencatat ada beberapa kisah peringatan di dunia esports. Meskipun bermain game populer, dengan 211 juta gamer dan 66% dari mereka bermain seminggu sekali, hanya 37% yang bermain benar-benar menonton esports setiap minggu. Ada liga dan kompetisi esports untuk lebih dari 30 judul game yang berbeda. Churn itu penting, dan tidak ada organisasi esports yang dominan.

Secara kritis, meskipun ada upaya oleh perusahaan riset untuk mendapatkan metrik yang dapat ditentukan yang sebanding dengan olahraga tradisional, banyak data yang belum ada, McKinsey mencatat. Bahkan Kebun Binatang Baru, yang melakukan banyak penelitian yang memang ada, mengatakan itu mencoba untuk membawa lebih banyak ketelitian. McKinsey menjelaskan bahwa meskipun perusahaan seperti Twitch dan YouTube melaporkan pemirsa unik dan ukuran pemirsa rata-rata menit untuk setiap aliran dan klip esports, masih banyak pertanyaan tentang pemirsa.

Peluang investasi esports sangat luas, tapi masih awal di subsektor ini, dan dampak berkelanjutan dari COVID-19 adalah tanda tanya besar saat ini. Mengesampingkan dampak virus, investor perlu mempertimbangkan bahwa, seperti media digital lainnya, mendapatkan data yang akurat dan metrik lainnya itu rumit. Subsektor dapat melihat beberapa guncangan di tahun-tahun mendatang—sama seperti investasi baru lainnya. Tetap, ada peluang potensial untuk berkembang dan bagi pemain untuk bersenang-senang.

Mulai Membangun Portofolio Anda

TD Ameritrade menawarkan berbagai jenis akun dan produk investasi yang sesuai dengan kebutuhan Anda.

Debbie Carlson bukan perwakilan dari TD Ameritrade, Inc Bahan, pemandangan, dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini adalah sepenuhnya milik penulis dan mungkin tidak mencerminkan pendapat yang dipegang oleh TD Ameritrade, Inc.